The Last Of Us 2: la espera termina con una historia de emociones y violencia
La segunda parte del título que debutó en la PS3 en 2013, y cuyo lanzamiento será el próximo viernes, fue probada por La Estrella que, sin revelar detalles de la trama, adelanta el retorno a este oscuro mundo.
Luis Concha C.
Después de más de tres años y medio de espera, desde que fue anunciado oficialmente a fines de 2016, el próximo viernes será el esperado lanzamiento de "The Last of Us 2", la segunda parte de un título que coincidentemente fue uno de los juegos que despidió en grande a la PS3 y cuya secuela aparece cuando la PS4 comienza su retirada.
Como adelanto, La Estrella accedió al juego, donde la protagonista es una Ellie hoy adulta, que comienza un recorrido cegada por la ira y la venganza. Con una duración de entre 25 a 30 horas, "The Last Of Us II", es una historia lineal de revancha, pero también de trauma y de redención, motivaciones que acompañan a lo largo de toda la narrativa. Psicológicamente sus personajes son más complejos y plantea materias más ambiguas, como la soledad, la obsesión, el aferrarnos y el dejar ir, o el odio implacable derivado del amor incondicional.
En la acción, Ellie se sumerge en un mundo oscuro y violento, pero es más ágil que el protagonista del primer juego de la saga y hay incluidas una serie de acciones y múltiples posibilidades para enfrentarlo de mejor manera. No es una revolución en la jugabilidad comparado con The Last of US, pero está mejorada y ampliada en muchos aspectos, lo que genera una sensación renovada.
El sigilo sigue siendo la base del juego, mezclado con la tensión y el horror en medio de la travesía. El modo de escucha mantiene su gran importancia, y Ellie puede reptar, saltar en cualquier momento, deslizarse entre grietas en las paredes, esconderse entre el pasto largo u otras estructuras abandonadas, las que han proliferado en el mundo que ahora le toca enfrentar a la protagonista.
Las armas van creciendo en su número y uso, y las habilidades de Ellie tienen un amplio abanico para ampliarse y desarrollarse. Eliminar enemigos en silencio es vital, y para ello ahora hay más herramientas. Sin embargo, los humanos tienen una mejorada inteligencia, algunos de ellos utilizan perros que pueden olfatear y seguir nuestro rastro. Los infectados y nuevos enemigos, sin las mismas habilidades, son más letales, o inquietantes cuando escapan al modo escucha. Algunos ya no simplemente van al ataque, sino que escapan temporalmente, para luego intentar sorprender, en solitario o en manada, o aparecer en situaciones insospechadas.
Los errores propios y las habilidades de los contrincantes, desatan una violencia brutal que no es ajena al mundo en el que está inmersa la historia. En el combate cuerpo a cuerpo, que tiene una consistencia distinta, Ellie es capaz de esquivar ataques, golpes o mordiscos, condición que resulta muy útil. Dependiendo de la preparación que se tenga, la munición con la que se cuente, o la propia estrategia, se puede correr, intentar escapar, buscar retomar la vigilia, o simplemente, enfrentar al enemigo.
En los combates el juego es crudo y técnicamente está diseñado para sentir cómo el disparo o el ataque dio certeramente (o no) en el rival. La salpicadura de la sangre, el sonido de la agonía, a veces perturbadores, se perciben intensamente en cada combate. Los enfrentamientos, a medida que transcurre la acción se hacen sucesivos, pero siempre novedosos y agobiantes.
Visualmente The Last of Us II ofrece una experiencia cinematográfica en línea con la historia y con la narrativa que lleva adelante el juego. El audio y la música, en tanto, generan el ambiente y permiten anticipar escenarios.
Luego de que se confirmó que estará disponible para PS5, The Last of US se transforma en una saga que cruza tres generaciones de consolas, llevando al jugador, en esta segunda parte, a un desafío emocional, alimentado por la jugabilidad, la intensidad de la historia y la profundidad de sus personajes, que probablemente eleve el título a una de las experiencias más recordadas de Playstation.
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